Статус сбора

Собрано
0 ₽
Цель
Предзаказ
До конца сбора:

* Количество собранных средств обновляется раз в сутки

Международный платиновый бестселлер по версии сайта DriveThruRPG
Роберт Джей Швальб (Robert J. Schwalb) — американский гейм-дизайнер, автор и соавтор около двухсот ролевых книг.

Роберт работал в компании Wizards of the Coast. Среди его работ для игры Dungeons & Dragons — Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells (2006, совместно с Robin Laws), Drow of the Underdark (2007, совместно с Ari Marmell, Anthony Pryor и Greg A. Vaughan), Elder Evils (2007), Exemplars of Evil (2007), Tome of Magic (2006, совместно с Matthew Sernett, Dave Noonan и Ари Мармеллом), а также Player’s Handbook II (2006).

Он также сотрудничал с Green Ronin Publishing над Warhammer Fantasy Roleplay и участвовал в работе над Witch Hunter: The Invisible World для Paradigm Concepts (2007).

Он долгие годы работал разработчиком и штатным сотрудником Green Ronin. Совместно с Patrick O`Duffy и Chris Pramas он написал The Pirate’s Guide to Freeport (2007) — 256-страничный справочник по городу Фрипорт, выпущенный Green Ronin. Швальб также разработал игру A Song of Ice and Fire Roleplaying, предварительная версия которой была представлена на Free RPG Day в 2008 году, а полноценный релиз состоялся в 2009-м. Этот проект стал последней работой Роберта Дж. Швальба для Green Ronin перед переходом в Wizards of the Coast. Помимо этого, он работал для Black Industries, Fantasy Flight Games и ряда других компаний.

Начиная с 2008 года Роберт Дж. Швальб был автором колонки Demonomicon of Iggwilv в онлайн-версии журнала Dragon, начав с материалов о демонах Йеногу и Бафомете.

Швальб также стал соавтором Divine Power — дополнения для четвёртой редакции D&D, которое в июле 2009 года попало в список бестселлеров The Wall Street Journal.

В 2012 году Роберт Дж. Швальб стал одним из ведущих дизайнеров пятой редакции Dungeons & Dragons. Он также писал материалы для линейки Numenera от Monte Cook Games, включая Numenera Character Options и приключение Beyond All Worlds.

В 2014 году, завершив работу над пятой редакцией D&D, Роберт Дж. Швальб основал Schwalb Entertainment и начал работу над новой НРИ — Shadow of the Demon Lord.

В 2018 году Швальб участвовал в создании новой ролевой игры по Судье Дредду — Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD от EN Publishing.

В конце 2019 года Роберт Дж. Швальб создал Punkapocalyptic: The Role Playing Game, использующую ту же систему, что и Shadow of the Demon Lord. Игра основана на одноимённом варгейме с миниатюрами 30 мм от Bad Roll Games, в котором игроки выступают в роли наёмников в постапокалиптической пустоши. Игра была выпущена через Kickstarter.

Тесное и плодотворное сотрудничество с Робертом открывает для нас огромные возможности для издания игр в будущем!
Роберт Джей Швальб
Основная механика игры строится вокруг броска d20 с добавлением или вычитанием можиификатора характеристики и сравнением результата с целевым числом. Обычно целевое число равно 10, если только бросок не совершается против персонажа, чья Защита может определяться уровнем или степенью угрозы. Благоприятные обстоятельства дают вам Благо, а неблагоприятные накладывают Худо. Блага позволяют бросить d6 и добавить результат к броску, а Худа — вынуждают бросить d6 и вычесть результат из итогового значения. Блага и Худа взаимно отменяют друг друга, а если у вас несколько Благ или Худ, к броску прибавляется или вычитается только наибольший результат броска. Критический успех — это результат 20 или выше, а критический провал — результат 0 или ниже. Когда персонаж находится под длительным эффектом, он иногда может совершить проверку характеристики, чтобы сопротивляться или избавиться от эффекта, однако чаще всего персонажи совершают бросок Удачи, чтобы определить, заканчивается ли эффект. Бросок Удачи — это бросок d20, успешный при результате 10 или выше.

На персонажа может воздействовать множество различных состояний. Они разрешаются разными способами: чаще всего через наложение Худ, действующих в определённых обстоятельствах или постоянно. Некоторые эффекты дают Благо тем, кто действует против вас, а некоторые заставляют получать урон через определённые промежутки времени, пока эффект не будет снят.

Продолжительные эффекты, наносящие урон, подводят нас к ещё одной особенности правил. У персонажей есть показатель Здоровья, однако при получении ран вы не вычитаете урон из Здоровья. Вместо этого вы накапливаете полученный урон и сравниваете его со значением Здоровья, чтобы определить, способен ли персонаж продолжать действовать. Это важно потому, что некоторые эффекты напрямую снижают само Здоровье. Например, если вы горите, вы получаете урон, а вот яд или болезнь могут уменьшать показатель Здоровья напрямую. Персонаж считается раненым, когда накопленный урон достигает половины его Здоровья, а когда урон становится равен Здоровью — персонаж становится недееспособным. Если Здоровье опускается до 0, персонаж умирает. Во многих случаях, пока персонаж недееспособен, он теряет Здоровье каждый раунд, пока не пройдёт проверку Удачи.

В игре отсутствуют навыки, однако профессия персонажа либо предоставляет ему повествовательное право совершать действия, недоступные другим, либо даёт Благо в ситуациях, где попытаться может любой, но профессионал имеет больше шансов на успех. В игре также есть простые, но структурированные правила для получения информации и взаимодействия с Персонажами мастера. Например, персонаж может совершить проверку Интеллекта, чтобы узнать что-то полезное для текущей ситуации, а в книге приведён список общеизвестной информации о сеттинге, который может расширяться в зависимости от профессии персонажа.

«Тень странного волшебника» предоставляет игрокам всё необходимое для создания персонажей и игры, используя переработанную и развитую версию системы Тень повелителя демонов.

С помощью этой системы вы сможете создать отважного защитника и героя невинных, хитроумного мага, вооружённого потусторонними тайнами, странствующего барда, ищущего знания о мире, и многих других персонажей. А в сочетании с Секретами странного волшебника, книга предоставляет полноценный опыт настольной ролевой игры.

«Секреты странного волшебника» даёт ведущим все необходимые инструменты для создания и проведения незабываемых приключений в мире «Тень странного волшебника». Подробные правила, богатое описание сеттинга и обширный бестиарий дают всё необходимое, чтобы расширять свои приключения и влиять на судьбу Пограничья.

«Странные Родословные» откроет вам мир необыкновенных существ. Это подробное руководство представляет 30 уникальных родословных, каждая из которых включает детализированные правила, увлекательное описание и великолепные иллюстрации. От загадочных джанни до свирепых сфинксов — и множества других удивительных созданий — все они добавят глубины и яркости вашим кампаниям по «Тень странного волшебника».

Настраивайте своих персонажей так, чтобы они отражали происхождение, профессию и культурные особенности своих народов. Со «Странными Родословными» возможности для создания персонажей становятся практически безграничными.
8 бесплатных приключений для поддержавших

Мы в Офиздате планируем плотно поддерживать эту игру и постепенно локализовать и вывести на рынок все существующие официальные материалы по Странному волшебнику.

Чтобы дать вам ещё больше мотивации поддержать «Волшебника» на первом краудфандинге, при достижении следующих сверхцелей все, кто приобрёл хотя бы одну книгу, будут бесплатно получать PDF-версии приключений для новых персонажей по мере их выхода в течение 2027 года на Станции Ролевой!
Тень повелителя демонов

Если мы доберёмся до отметки в 1 000 000 рублей, то следующим проектом сможем взяться за работу над Shadow of the Demon Lord. Такая сумма необходима, чтобы направить часть средств на приобретение лицензии. Книга также будет издана через краудфандинг в 2027 году!
Иногда миру нужны герои. Но в отчаянии последних дней мир готов принять любого, кто способен встать против надвигающейся тьмы: героев, негодяев, безумцев — да и вообще кого угодно. Будете ли вы сражаться с демонами или предпочтёте сжечь всё дотла и танцевать среди пепла? Кем вы станете, когда мир умрёт?

Shadow of the Demon Lord открывает дверь в воображаемый мир, стиснутый хваткой космического разрушителя. Войдите в земли, пропитанные хаосом и безумием конца времён, где целые королевства захвачены воющими ордами зверолюдов, искажёнными духами, вырвавшимися из Подземного мира, и неописуемым ужасом, пробуждённым скорым пришествием Повелителя Демонов.
Улучшения для книг

Чем больше средств нам удастся собрать, тем лучше будут сами книги!

Изначально все три основные книги планируются в мягком клеево-шитом переплёте, однако всего +50 000 рублей к основной цели позволят улучшить их до твёрдого переплёта толщиной 2 мм.

На отметке в 650 000 рублей в книгах появятся сразу два ляссе (кроме «Странных Родословных» — эта книга и так маленькая).

Более плотная бумага 130 г/м² поможет книгам прослужить дольше, а само издание будет выглядеть заметно стильнее и дороже.

Декоративный лак на обложке... потому что это просто красиво!

При достижении отметки в 1 350 000 рублей каждая книга получит суперобложку с оригинальным английским названием.
И, наконец, максимальная сверхцель позволит нам сделать ещё более прочный переплёт — 3 мм вместо стандартных 1,9 мм.
Характеристики книг по умолчанию (до достижения сверхцелей).

Книги правил
Размер: 216 × 279 мм
Обложка: мягкая, с глянцевой ламинацией.
Бумага страниц: офсетная бумага 115 г/м². Матовая офсетная бумага была выбрана в связи с большим размером и весом книжного блока. Офсетная бумага лучше держится в переплёте, благодаря чему книги прослужат дольше, чем при использовании мелованной бумаги. Кроме того, матовая бумага лучше подходит для чтения мелкого текста, которого в книгах довольно много.
Количество страниц:
  • «Тень странного волшебника» — 288 страниц
  • «Секреты странного волшебника» — 296 страниц
  • «Странные Родословные» — 64 страницы
Все книги полностью цветные, с полноцветной печатью на всех страницах.

Ширма Мудреца
Размер: 854 × 216 мм
Материал: переплётный картон толщиной 1,9 мм
Конструкция: 3 створки
Печать: полноцветная заливка с обеих сторон


ВНИМАНИЕ!
Ширма Мудреца является эксклюзивом данной краудфандинговой кампании и не будет продаваться в розницу после её завершения, за исключением магазинов, которые решат приобрести мелкооптовые комплекты в рамках этого краудфандинга.
По состоянию на 7 юиня 2026 года самая сложная книга «Тень странного волшебника» уже полностью переведена на русский язык. Сейчас идёт редактура текста, затем будет корректура.

«Секреты странного волшебника» переведены на 55%.

Сейчас все наши силы направлены на выпуск этой игры, и планируемая дата релиза физической и цифровой версий — ноябрь 2026 года.
Однако если что-то пойдёт не по плану, книга выйдет не позднее весны 2027 года.

Приключения для новичков будут постепенно выходить в течение 2027 года. После этого мы возьмёмся за приключения для Экспертов и Мастеров.
Все книги выйдут в цифровом формате через 6 месяцев после релиза бумажных версий и будут продаваться отдельно.
Я вожу эту систему уже полтора года (до этого водил Dungeons & Dragons и Pathfinder Second Edition), и сейчас это моя любимая система. Моим игрокам очень нравятся бесклассовые пути развития и прогрессия персонажей, уровень сложности попадает ровно в нужную точку, бои проходят плавно, а система Блага и Худа — это лучшее сразу из двух миров: вместо бинарных преимуществ из D&D и чрезмерной дробности Pathfinder она даёт действительно удобный и гибкий подход.
Фредерик
Это моя любимая фэнтезийная система. Я пришёл к ней после любви к системе Shadow of the Demon Lord, и здесь отлично развили все сильные идеи оттуда. От «Запретной Традиции» избавились, так что теперь игра подходит для всей семьи!... при этом в ней всё ещё достаточно фирменного духа Роберта Дж. Швальба, чтобы удовлетворить мою тягу к мрачному фэнтези. Я не писатель и не обзорщик. Мне просто очень нравится эта система, и я хочу выразить ей свою поддержку. Вместо сравнений с другими играми я лучше просто расскажу, что именно мне в ней нравится!

Пути и прогрессия — просто великолепны. Мне очень нравятся возможности развития персонажа. Пути получились яркими, атмосферными и отлично разжигают воображение.
Магия и традиции — обожаю все эти школы и подход к получению талантов и заклинаний. Они очень колоритные и вдохновляющие. А боевые заклинания? Это же буквально уровень аниме-протагониста!

Система инициативы — я её фанат. Как ведущему, мне очень нравится простая логика: «сначала хожу я», если только кто-то не решит потратить реакцию, чтобы сходить раньше. А ещё игроки сами определяют порядок своих ходов, так что персонажи поддержки могут действовать первыми, например. Что подводит к следующему пункту.

Реакции действительно важны — у всех персонажей есть интересные варианты реакций, плюс множество заклинаний и талантов тоже их используют. И да, благодаря реакции можно перехватить инициативу у врагов.

Это основа того, что мне нравится в игре. Теперь можно было бы придраться и снизить оценку звезды на три, но осмелюсь сказать… никаких гоблинов!!! Если бы не дополнение Weird Ancestries, игра была бы совершенно неиграбельной! (Шучу!)

Но если серьёзно, я не злюсь, я просто «разочарован» (лол), что в базовой книге люди — единственная родословная. Хотя я понимаю, почему так сделали. Мне очень нравится книга Weird Ancestries и то, как в ней расширили список до 30 игровых родословных. Но это всё же означает необходимость покупать дополнительную книгу, а ведущему ещё и Secrets. В Shadow of the Demon Lord всё необходимое было в одной книге, так что меня просто избаловали. Но даже этого недостаточно, чтобы снизить оценку — мне очень нравится весь этот комплект целиком.

Я однозначно рекомендую Shadow of the Weird Wizard. Я люблю атмосферность, а эта система буквально переполнена ею. Если вам хочется свежего фэнтезийного опыта с ровно тем уровнем «кранча», который нужен (по моему стариковскому мнению), то я настоятельно советую обратить внимание на эту игру.
МалиНим
Очень крепкая НРИ в жанре «героического d20-фэнтези», который обычно занимают более крупные системы вроде Dungeons & Dragons или Pathfinder Second Edition, но с действительно умным подходом ко многим механикам. Игра стала более цельной и удобной, при этом не жертвуя той частью комплексности, которая делает подобные системы интересными — тактическими боями и осмысленным билдостроением.

Хотя основой явно служит движок Shadow of the Demon Lord, игра не просто меняет жанровый тон, убирая излишнюю чернуху и повышая выживаемость персонажей. Она ещё и вносит множество небольших изменений тут и там, чтобы сделать игровой процесс более гладким.

Система путей вернулась и позволяет персонажам делать важные выборы классового развития на 1, 3 и 7 уровнях (из 10 всего). Эти выборы серьёзно влияют как на историю персонажа, так и на его механические возможности.

Магическая система с множеством традиций невероятно гибкая в настройке — по сути, вы сами собираете себе список заклинаний. При этом новые магические таланты, открывающиеся вместе с каждой традицией, дают персонажам уникальные способности помимо ограниченного числа применений заклинаний, благодаря чему маги действительно ощущаются магическими, а не просто «персонажами с набором спеллов».

В то же время боевые персонажи получают кубы «дополнительного урона», позволяющие им эффективно масштабироваться на протяжении всей игры. Более того, эти кубы можно тратить на различные эффекты, открывая новые тактические возможности.

Но настоящая звезда системы — это порядок инициативы и ходов. Теперь сначала ходят враги, затем игроки, однако персонажи игроков могут походить раньше, если пожертвуют своей реакцией. Это делает систему заметно более тактически вариативной по сравнению с системой быстрых и медленных ходов из SotDL, а сами реакции превращаются в ключевую часть игрового процесса. Игроки действительно следят за происходящим за столом даже вне своего хода, потому что многие реакции очень полезны и сильны.

Наконец, система Блага и Худа — когда все бонусы и штрафы выражаются через наборы d6 с выбором наибольшего результата для броска d20 — значительно упрощает подсчёты и делает математику понятной и удобной. Вместо постоянного пересчёта модификаторов и плавающих сложностей игроки получают легко считываемые шансы на успех.

В итоге игра объединяет в себе многие сильные стороны современных d20-фэнтези систем — большое количество вариантов развития персонажа, крепкую математическую основу и тактическую глубину — с более лёгким и streamlined-подходом, характерным для игр вне d20-направления, заметно снижая нагрузку на ведущего.
МалиНим
А тут сразу на русском написано!
:)